miércoles, 2 de marzo de 2016

Clases de Tecnologías Creativas, por Francisco Javier León Nicolás

Clases de Tecnologías Creativas, por Francisco Javier León Nicolás, profesor de Tecnología del IES Sierra de Aras de Lucena.

Introducción.
Los pasados 27 y 28 de noviembre un centenar de profesores de Tecnología de toda Andalucía estuvo participando en Granada en el proyecto “Clase de Tecnologías Creativas” (CTC), un programa de aprendizaje colaborativo planificado para institutos que quieran incorporar tecnología emergente a sus cursos existentes de tecnología. Este programa está diseñado para motivar a los estudiantes a explorar la electrónica a través de una serie de proyectos de programación, construcción y ensamblaje. De esta forma, les es posible obtener bases para la programación, la electrónica y la mecánica.
El contenido de los tutoriales de todos los proyectos es de libre acceso para cualquiera que necesite consultarlos.
En este proyecto piloto están participando unos tres mil estudiantes de 3º y 4º de ESO de toda Andalucía en la asignatura de Tecnología y nuestro Centro, IES Sierra de Aras de Lucena, es uno de los que toman parte de esta iniciativa.
Este programa ha sido realizado con anterioridad en las comunidades autónomas de Castilla-La Mancha y Cataluña. Utiliza software libre y hardware libre con la plataforma Arduino. Los alumnos/as desarrollan diferentes contenidos utilizando la programación, la electrónica, la robótica, las comunicaciones...
La presentación del curso fue realizada por David Cuartielles, que es uno de los socios fundadores de Arduino. Este programa se lleva a cabo con el apoyo y colaboración de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, la Obra Social “la Caixa” y Ultra-Lab, además de Arduino Verkstad Education, quienes aportan tanto el hardware como el software.
Tras un periodo de preparación, los alumnos y alumnas presentarán sus trabajos en una feria que probablemente coincidirá con la II Feria Andaluza de Tecnología, Robótica e Innovación que se celebrará el próximo 20 de mayo de 2016 en Málaga.

CTC en el IES Sierra de Aras.
Las Clases de Tecnologías Creativas se desarrollan en el horario estipulado para el grupo de 4º ESO que tienen como materia optativa Tecnología.

Descripción del grupo: el grupo se compone de 28 alumnos/as de los que 25 son chicos y solamente 3 son chicas.

Objetivos: Vienen determinados por una doble vertiente, por un lado, los que aporta el aprendizaje de la programación básica de comandos con Processing y Arduino: este aspecto es fundamental a la hora de diseñar un buen proceso de enseñanza-aprendizaje ya que, según varios autores, el pensamiento computacional es el proceso que les permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Esto no es sino dividir el problema en una suma de pequeños problemas cuya resolución nos llevará a la solución del problema planteado.
Por otro, se pretende:
• Investigar y profundizar en el conocimiento de la mecánica, electricidad, electrónica, física y geometría que es necesario para entender un sistema robótico.
• Usar el ordenador como centro de control y parte integrante del robot.
• Planificar y construir un robot con elementos mecánicos, eléctricos y electrónicos, que incor-pore sensores para conseguir información del entorno y reaccione según los datos contenidos por los mismos.
• Desarrollar la inteligencia práctica y el pensamiento creativo en el contexto de la construcción de un robot.
• Conocer distintos lenguajes de programación.
• Formalizar procesos de acción y retroalimentación en el contexto de la programación.
• Fomentar las habilidades sociales del alumnado a la vez que su autonomía en el aprendizaje.
• Incentivar el trabajo en equipo y la distribución de responsabilidades en el seno del mismo de modo que todos los alumnos trabajen para conseguir un objetivo común.
• Analizar y valorar críticamente la influencia sobre la sociedad del uso de las nuevas tecnologías, la automatización de procesos y el desarrollo de robots.
• Comprender y valorar el aporte de la robótica en una sociedad cada vez más tecnológica.

Contenidos:
BLOQUE 1: aprenden lo básico de programación así como algo de la teoría detrás de los gráficos en las pantallas. Esta segunda parte es importante debido a que, aunque este curso no trate sobre programación, el objetivo es siempre crear algo útil y divertido. Para hacer uso de la pantalla en tus proyectos, es bueno saber cómo funciona.
BLOQUE 2: construyen algunos proyectos relacionados con los deportes. Se juntan en grupos y construyen pequeños juegos electrónicos que simularán diferentes deportes. Al final se reúnen todos/as y hacen las Electrolimpiadas, donde tendrán que competir para ver quién es el mejor en las distintas disciplinas.
Antes de comenzar, necesitarán saber algunas cosas sobre las herramientas que vamos a utilizar. Veremos brevemente qué es Arduino y algunos conceptos básicos sobre tecnología digital.
BLOQUE 3: construyen algunos proyectos relacionados con la magia. Para alucinar del todo, se juntarán en grupos y construirán uno de los proyectos más increíbles pero también, de los más sencillos. Serás un músico reproduciendo música con diferentes objetos al azar, un artista que experimenta con el arte temporal o simplemente crearán un monstruo que proteja sus galletas.
Para realizar el trabajo, tendrán que adentrarte en el reino de las señales analógicas. Aprenderán los conceptos básicos de lectura y escritura analógica, además de jugar con sensores que dan valores analógicos. También podrán conocer cómo funciona el Puerto Serial, que le da la potencia a Arduino para comunicarse con el ordenador, ampliando sus capacidades.
BLOQUE 4: construyen robots .Trabajarán en grupos y construirán diferentes máquinas a partir de motores. La función básica de estos motores es muy sencilla pero verán que, dependiendo de cómo se utilicen, podrán animar los elementos de maneras muy diferentes.
Antes de nada, comenzaremos con una introducción a los distintos tipos de motores que existen y veremos unos ejemplos sobre cómo utilizarlos.
BLOQUE 5: cada grupo hará su propio robot y al final, lo enseñarán al resto de la clase.

Temporalización: un total de diez semanas (dos por bloque y tres sesiones por semana).
 

Metodología:
El alumnado trabaja manipulando un controlador que gobierna diferentes sensores y como resultado le devuelve algún tipo de movimiento. Pasamos, por tanto, de las clases teóricas de pizarra a la manipulación y a explicar los conceptos propios del currículo como el código de colores de las resistencias, el funcionamiento de resistencias variables, LDR, NTC, diodos... según demanda. Así el alumnado realizará cuestiones como ¿qué significan las bandas de colores en las resistencias o cómo funciona un diodo?, por poner un ejemplo.
Esta metodología es muy interesante ya que el alumnado tiene un cuerpo que se mueve, lo puede manipular, lo puedo modificar, se trata de que la educación en este punto tenga un entorno diferente y divertido. Así lo manifiesta Érick Carvallo, de Lego Education; el experto asegura que ha tenido estudiantes introvertidos e inseguros y que a partir de que construyen algo, automáticamente piensan que son capaces y ganan seguridad; y que a partir de que tienen que explicarlo se fomenta la parte lingüística.

Materiales: Hay que resaltar los buenos materiales que nos dieron en el curso de formación, consistente en todo lo necesario para realizar los proyectos (servos, resistencias, diodos, IR, interruptores, LDR... además de la madera recortada a láser para montarlos).
Si los materiales físicos son buenos, realmente lo mejor está en la web, con el desarrollo de los diferentes bloques y en cómo guían al alumnado hacia la consecución del objetivo final.

Evaluación:
La evaluación será continua a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se evaluará lo siguiente:
• Asistencia a clase y puntualidad.
• Grado de participación en el aula y en las actividades de grupo (como los proyectos).
• Observación sistemática en el aula del trabajo y comportamiento del alumno en el aula.
• Respeto por las normas del taller y utilización correcta de las herramientas y materiales
• Respeto por las normas del aula de informática y tratamiento adecuado de los equipos.
• Entrega de todas las actividades que se propongan (se considerará una actitud positiva intentar realizar las actividades propuestas aunque no se realicen correctamente).
• Realización de las actividades del cuaderno del alumno.
• Evaluación de proyectos y trabajos: Terminación en el plazo previsto. Satisfacción por el trabajo en grupo. Originalidad.
• Correspondencia de lo diseñado con lo construido.
• Limpieza y orden en el documento.
• Planos, croquis y redacción de la memoria del proyecto.
• Faltas de ortografía y empleo del vocabulario técnico apropiado.
• Nivel de acabado.
• Nivel de funcionamiento, etc.
• Evaluación de trabajos de investigación.
• Evaluación del trabajo realizado en el aula de informática.
• Pruebas orales y escritas.
• Realización de ejercicios propuestos. 
 

miércoles, 24 de febrero de 2016

Acoso escolar: mi experiencia, mi denuncia y mi petición, por Francisco José Molina Martín

Acoso escolar: mi experiencia, mi denuncia y mi petición, por Francisco José Molina Martín, estudiante del Grado de Ciencias Políticas y de la Administración en la Universidad de Granada.

Soy Francisco José Molina, estudiante de Ciencias Políticas en la Universidad de Granada, y hoy escribo para compartir con vosotros la preocupación por un tema que me indigna mucho: el acoso escolar.

miércoles, 17 de febrero de 2016

Yincana de las emociones, una alternativa en valores, por Inma Ruiz Arana

Yincana de las emociones, una alternativa en valores, por Inma Ruiz Arana, maestra de Pedagogía Terapéutica del IES Cumbres Altas de Nueva Carteya.

Las indicaciones de inspección de educación aconsejan finalizar los trimestres escolares con la mayor normalidad posible de clases y la máxima asistencia del alumnado a los colegios e IES. Mientras, los centros educativos articulan ideas en equipo para finalizar los trimestres cumpliendo las normativas y ofreciendo actividades complementarias que permitan conciliar la tradición, el deporte o impulsar la educación en valores.
La LOMCE (Ley Orgánica de Mejora de la Calidad Educativa 8/2013), aprobada el 9 de diciembre de ese mismo año y en actual implantación, deja en secundaria en desuso los temas transversales y apuesta por la educación en valores en tres niveles:
1. Con normativa específica a lo largo de la propia ley.
2. Indicando los valores sociales, cívicos y éticos que curricularmente deben programarse en diferentes materias.
3. De manera práctica, inculcando valores de tipo individual y/o grupal mediante programas y actividades que los informen, formen y convierta en personas integras.
Por ello, el Departamento de Orientación del IES Cumbres Altas de Nueva Carteya, para finalizar el primer trimestre de este curso 2015-16, propuso una actividad en la que podía participar todo el IES, “Una yincana de las emociones”.
Evidentemente, diseñar una yincana de actividades exige planificación y un gran trabajo para un departamento formado por tan sólo dos personas de manera permanente en el centro, la orientadora (Mª Teresa Berral Garrido) y la maestra de PT (Inma Ruiz Arana). Pero el arduo trabajo de este departamento facilitó que mientras se desarrollaba esta actividad los tutores/as pudiesen entregar las notas a las familias, hablar sobre sus hijos e hijas, concertar nuevas citas o tutorías, mientras el resto del profesorado no tutor ayudaba en la realización de la yincana.
Para materializar esta yincana, se solicitó la ayuda de los alumnos de 4º de la ESO (los mayores del centro, dándoles especial protagonismo en la organización, gestión y responsabilidad de los juegos, agradeciendo desde aquí su colaboración, participación y buen hacer).
A los alumnos de 4º de la ESO se les distribuyó en 10 grupos acordes con sus habilidades, se les explicó la yincana, el tipo de juegos o pruebas, se les pidió su ayuda y trabajo en la realización de cartelería, tarjetas, elaboración de material necesario para cada esparcimiento... Ellos serían los encargados de saludar a los alumnos de 1º, 2º y 3º de la ESO, narrarles una introducción emotiva, atenderlos en pequeños grupos de 5 o 6 personas, explicarles su juego, dejarles claras las normas, los tiempos, ayudarles con pistas, decidir si realizaban bien o mal las tareas, darles una pieza del puzzle si resolvían correctamente (cumplimentando su hoja control de grupo) y poder seguir jugando o por el contrario repetir alguna prueba errónea, que no estaba bien resuelta por ejemplo.
Estos juegos se realizaron en la zona de las pistas deportivas y jardines del instituto. De manera dinámica debían resolver jugando cada emoción en grupo. Para que tengáis claros los valores trabajados, os enumero una serie de juegos:
1. (Oír, entender y escuchar) Hablar y resolver adivinanzas en inglés.
2. Buscar sonrisas y sus opuestas tarjetas escondidas entre jardines.
3. Sensaciones que no se ven, que aparecen entre texturas de una urna.
4. Papiroflexia, barcos de papel que se mueven con soplos.
5. Miedo porque no veo (realizar un circuito con ojos tapados confiando en un guía y sus indicaciones).
6. Sorpresa, juego de mímica, me causa y expreso sorpresa al sacar dibujos o tarjetas.
7. Abrazos encadenados (dar un nº de abrazos en grupo a otras personas).
8. Aversión, superar pruebas de un circuito con las pautas que se indican.
9. Sentados y pasar la cadena de objetos en equipo en la dirección que se le indica.
10. Hacer la gamba (expresión corporal).
El juego es una actividad inherente al ser humano, existe en todas las culturas y se juega de manera extrañamente parecida en todas ellas, y un medio privilegiado para el desarrollo de la inteligencia emocional; nos permite aflorar vínculos humanos y afectivos, favorece que los alumnos estén relajados, motivados, quieran participar, confíen en su grupo de iguales, completen actividades, integren, acepten adversidades o contratiempos...
Mientras juegan alejamos a los adolescentes de la apatía, de las posibles actividades sin fundamento de las que nos advertían las inspecciones, de las nuevas tecnologías mal utilizadas o de los abusos de las redes sociales como única alternativa social o de ralación generacional. La relación con el juego entre ellos y ellas elimina estereotipos, fomenta su crecimiento emocional, les proporciona habilidades, experiencias individuales y grupales para escoger por ensayo-error las mejores opciones, sin temor, riéndose, sin menospreciar o criticar, pues todos andan buscando soluciones a una yincana vivencialmente emotiva para todos/as los alumnos/as.

miércoles, 10 de febrero de 2016

Hablar sobre educación no es educar, hablar sobre aprendizaje no es aprender. Por Carolina Pérez Dueñas

Hablar sobre educación no es educar, hablar sobre aprendizaje no es aprender. Por Carolina Pérez Dueñas, profesora del Departamento de Psicología de la Universidad de Córdoba.

"Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo" (Benjamin Franklin)

Rodeados como estamos de información, de recursos disponibles, de tecnologías, etc... es frecuente que olvidemos lo esencial. Pero ¿qué es lo esencial en el contexto de la educación o más concretamente del aprendizaje? Sin duda alguna, lo más importante de la educación y del aprendizaje es la acción. Cualquier autodenominado aprendizaje que no tenga como centro de referencia el hacer, estará lejos de poder darse a sí mismo ese nombre.

miércoles, 3 de febrero de 2016

Un análisis de la identificación temprana de niños y niñas con altas capacidades en Andalucía, por Carmen Ruiz Martín y Rosario Ruiz Olivares

Un análisis de la identificación temprana de niños y niñas con altas capacidades en Andalucía, por Carmen Ruiz Martín, Orientadora del EOE Córdoba Sur-Centro, y Rosario Ruiz Olivares, Profesora del Departamento de Psicología en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Córdoba.

Hacer alusión a las altas capacidades intelectuales implica referirnos a un objeto de estudio de escasa trayectoria en nuestro país y sobre el que aún siguen perviviendo un universo de estereotipos y prejuicios que obstaculizan su avance.
En las últimas décadas, la legislación española ha contemplado la atención educativa del alumnado con alta capacidad intelectual, enmarcándolo dentro del colectivo que presenta “necesidades específicas de apoyo educativo” (NEAE). Cada comunidad autónoma, aunque de forma desigual, ha reflejado también en sus propios marcos normativos el desarrollo de medidas y procedimientos educativos que garanticen una respuesta escolar adaptada a sus características y potencialidades.
A partir de esta situación, han sido diversos los estudios y prácticas que en relación al alumnado con alta capacidad intelectual se han desarrollado en España desde diversas instituciones.