jueves, 19 de abril de 2018

Gamificación, por Mercedes Rosales Esteo

Gamificación, por Mercedes Rosales Esteo, maestra de Pedagogía Terapéutica en el CEIP Barahona de Soto de Lucena y el IES Clara Campoamor de Lucena.

Docentes como yo nos cuestionamos a diario nuevas estrategias, herramientas o metodologías innovadoras para aplicar en el aula, capaces de despertar en nuestro alumnado el interés por trabajar, investigar, por superarse, por aprender.
Cuidamos los ambientes, ricos y estimulantes para captar la atención de los destinatarios pero si lo hacemos de forma lúdica para ellos el resultado puede mejorar. Y es aquí donde tiene cabida la LUDIFICACIÓN o GAMIFICACIÓN, como es más conocida. Este último término proviene de Game, juego en inglés, y consiste en poner en práctica en el ámbito educativo un conjunto de técnicas o dinámicas propias de los juegos con el fin de favorecer en la persona las ganas de seguir jugando, participando y aprendiendo.
Desde el aula, la gamificación pretende de manera general mejorar resultados educativos en lo relativo a habilidades, vocabulario, contenidos…Al mismo tiempo, su aplicación permite establecer una fidelidad entre el alumno y el contenido trabajado; permite despertar las ganas por seguir experimentando, jugando y aprendiendo y, por último, permite poder recompensar a la persona en aquellas tareas que no tienen ningún incentivo salvo el aprendizaje.
Puede aplicarse en cualquier entorno independientemente de sus características. Los juegos encierran contenidos lingüísticos que mejoran la expresión oral, amplían vocabulario, trabajan campos semánticos, articulación, conciencia fonética, fonológica, rimas, ritmos … con un sinfín de posibilidades de juego para trabajar con alumnado de infantil, primaria y secundaria incluyendo aquellos que son o no NEAE.
La metodología del juego, además del aspecto lúdico que lleva implícito, puede incluir una escala por grados de dificultad de realización; esto es presentar el juego de manera fácil e ir complicándolo progresivamente. Además podemos establecer un sistema de puntos, de manera que el alumno tenga la necesidad de obtener muchos de ellos para lograr un premio; por ejemplo, se dan puntos cuando resuelvan el juego adecuadamente o cuando el equipo gane un juego, una vez lleguen a diez puntos pueden recibir un diploma, una medalla, un cuento…o lo que la creatividad del maestro le proporcione.
Muchas son las ventajas que nos ofrece la gamificación: destacamos la creación de ambientes agradables para el alumnado en el que se establecen normas de convivencia y de juego para su desarrollo, aumenta su atención y participación sin olvidar la actitud de superación que pueden alcanzar para llegar a la meta o ser ganadores.
Los juegos que se apliquen pueden ser de elaboración propia o no. Destaco algunos de los materiales presentados que podemos adquirir en las tiendas adecuadas en función de los objetivos que pretendemos alcanzar: Monster Kit (Nexo), para trabajar la morfosintaxis, o Abc Dring! (Djeco) y cartas logopédicas si queremos mejorar la articulación o conciencia fonológica; en caso de trabajar el léxico nos centramos en los juegos de Dobble Kids (Asmodée), Sinónimos y Antónimos (Falomir), ¡Vaya Tomate! (Mercurio), Magnetics (Diset); o si queremos trabajar la expresión oral nos inclinaremos por  Time´s up! Kids (Repos), Abremente, Story Cubes o What am I?
Estos son algunos de los ejemplos que podemos trabajar en el aula de manera lúdica a fin de mejorar los resultados educativos en nuestro alumnado. El aprendizaje también se logra jugando.

1 comentarios:

TeresaGarcia dijo...

Totalmente de acuerdo: el juego abre la puerta al aprendizaje. No podemos desaprovechar esta increíble herramienta didáctica.
Un abrazo.

Publicar un comentario