miércoles, 2 de marzo de 2016

Clases de Tecnologías Creativas, por Francisco Javier León Nicolás

Clases de Tecnologías Creativas, por Francisco Javier León Nicolás, profesor de Tecnología del IES Sierra de Aras de Lucena.

Introducción.
Los pasados 27 y 28 de noviembre un centenar de profesores de Tecnología de toda Andalucía estuvo participando en Granada en el proyecto “Clase de Tecnologías Creativas” (CTC), un programa de aprendizaje colaborativo planificado para institutos que quieran incorporar tecnología emergente a sus cursos existentes de tecnología. Este programa está diseñado para motivar a los estudiantes a explorar la electrónica a través de una serie de proyectos de programación, construcción y ensamblaje. De esta forma, les es posible obtener bases para la programación, la electrónica y la mecánica.
El contenido de los tutoriales de todos los proyectos es de libre acceso para cualquiera que necesite consultarlos.
En este proyecto piloto están participando unos tres mil estudiantes de 3º y 4º de ESO de toda Andalucía en la asignatura de Tecnología y nuestro Centro, IES Sierra de Aras de Lucena, es uno de los que toman parte de esta iniciativa.
Este programa ha sido realizado con anterioridad en las comunidades autónomas de Castilla-La Mancha y Cataluña. Utiliza software libre y hardware libre con la plataforma Arduino. Los alumnos/as desarrollan diferentes contenidos utilizando la programación, la electrónica, la robótica, las comunicaciones...
La presentación del curso fue realizada por David Cuartielles, que es uno de los socios fundadores de Arduino. Este programa se lleva a cabo con el apoyo y colaboración de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía, la Obra Social “la Caixa” y Ultra-Lab, además de Arduino Verkstad Education, quienes aportan tanto el hardware como el software.
Tras un periodo de preparación, los alumnos y alumnas presentarán sus trabajos en una feria que probablemente coincidirá con la II Feria Andaluza de Tecnología, Robótica e Innovación que se celebrará el próximo 20 de mayo de 2016 en Málaga.

CTC en el IES Sierra de Aras.
Las Clases de Tecnologías Creativas se desarrollan en el horario estipulado para el grupo de 4º ESO que tienen como materia optativa Tecnología.

Descripción del grupo: el grupo se compone de 28 alumnos/as de los que 25 son chicos y solamente 3 son chicas.

Objetivos: Vienen determinados por una doble vertiente, por un lado, los que aporta el aprendizaje de la programación básica de comandos con Processing y Arduino: este aspecto es fundamental a la hora de diseñar un buen proceso de enseñanza-aprendizaje ya que, según varios autores, el pensamiento computacional es el proceso que les permite formular problemas de forma que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Esto no es sino dividir el problema en una suma de pequeños problemas cuya resolución nos llevará a la solución del problema planteado.
Por otro, se pretende:
• Investigar y profundizar en el conocimiento de la mecánica, electricidad, electrónica, física y geometría que es necesario para entender un sistema robótico.
• Usar el ordenador como centro de control y parte integrante del robot.
• Planificar y construir un robot con elementos mecánicos, eléctricos y electrónicos, que incor-pore sensores para conseguir información del entorno y reaccione según los datos contenidos por los mismos.
• Desarrollar la inteligencia práctica y el pensamiento creativo en el contexto de la construcción de un robot.
• Conocer distintos lenguajes de programación.
• Formalizar procesos de acción y retroalimentación en el contexto de la programación.
• Fomentar las habilidades sociales del alumnado a la vez que su autonomía en el aprendizaje.
• Incentivar el trabajo en equipo y la distribución de responsabilidades en el seno del mismo de modo que todos los alumnos trabajen para conseguir un objetivo común.
• Analizar y valorar críticamente la influencia sobre la sociedad del uso de las nuevas tecnologías, la automatización de procesos y el desarrollo de robots.
• Comprender y valorar el aporte de la robótica en una sociedad cada vez más tecnológica.

Contenidos:
BLOQUE 1: aprenden lo básico de programación así como algo de la teoría detrás de los gráficos en las pantallas. Esta segunda parte es importante debido a que, aunque este curso no trate sobre programación, el objetivo es siempre crear algo útil y divertido. Para hacer uso de la pantalla en tus proyectos, es bueno saber cómo funciona.
BLOQUE 2: construyen algunos proyectos relacionados con los deportes. Se juntan en grupos y construyen pequeños juegos electrónicos que simularán diferentes deportes. Al final se reúnen todos/as y hacen las Electrolimpiadas, donde tendrán que competir para ver quién es el mejor en las distintas disciplinas.
Antes de comenzar, necesitarán saber algunas cosas sobre las herramientas que vamos a utilizar. Veremos brevemente qué es Arduino y algunos conceptos básicos sobre tecnología digital.
BLOQUE 3: construyen algunos proyectos relacionados con la magia. Para alucinar del todo, se juntarán en grupos y construirán uno de los proyectos más increíbles pero también, de los más sencillos. Serás un músico reproduciendo música con diferentes objetos al azar, un artista que experimenta con el arte temporal o simplemente crearán un monstruo que proteja sus galletas.
Para realizar el trabajo, tendrán que adentrarte en el reino de las señales analógicas. Aprenderán los conceptos básicos de lectura y escritura analógica, además de jugar con sensores que dan valores analógicos. También podrán conocer cómo funciona el Puerto Serial, que le da la potencia a Arduino para comunicarse con el ordenador, ampliando sus capacidades.
BLOQUE 4: construyen robots .Trabajarán en grupos y construirán diferentes máquinas a partir de motores. La función básica de estos motores es muy sencilla pero verán que, dependiendo de cómo se utilicen, podrán animar los elementos de maneras muy diferentes.
Antes de nada, comenzaremos con una introducción a los distintos tipos de motores que existen y veremos unos ejemplos sobre cómo utilizarlos.
BLOQUE 5: cada grupo hará su propio robot y al final, lo enseñarán al resto de la clase.

Temporalización: un total de diez semanas (dos por bloque y tres sesiones por semana).
 

Metodología:
El alumnado trabaja manipulando un controlador que gobierna diferentes sensores y como resultado le devuelve algún tipo de movimiento. Pasamos, por tanto, de las clases teóricas de pizarra a la manipulación y a explicar los conceptos propios del currículo como el código de colores de las resistencias, el funcionamiento de resistencias variables, LDR, NTC, diodos... según demanda. Así el alumnado realizará cuestiones como ¿qué significan las bandas de colores en las resistencias o cómo funciona un diodo?, por poner un ejemplo.
Esta metodología es muy interesante ya que el alumnado tiene un cuerpo que se mueve, lo puede manipular, lo puedo modificar, se trata de que la educación en este punto tenga un entorno diferente y divertido. Así lo manifiesta Érick Carvallo, de Lego Education; el experto asegura que ha tenido estudiantes introvertidos e inseguros y que a partir de que construyen algo, automáticamente piensan que son capaces y ganan seguridad; y que a partir de que tienen que explicarlo se fomenta la parte lingüística.

Materiales: Hay que resaltar los buenos materiales que nos dieron en el curso de formación, consistente en todo lo necesario para realizar los proyectos (servos, resistencias, diodos, IR, interruptores, LDR... además de la madera recortada a láser para montarlos).
Si los materiales físicos son buenos, realmente lo mejor está en la web, con el desarrollo de los diferentes bloques y en cómo guían al alumnado hacia la consecución del objetivo final.

Evaluación:
La evaluación será continua a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se evaluará lo siguiente:
• Asistencia a clase y puntualidad.
• Grado de participación en el aula y en las actividades de grupo (como los proyectos).
• Observación sistemática en el aula del trabajo y comportamiento del alumno en el aula.
• Respeto por las normas del taller y utilización correcta de las herramientas y materiales
• Respeto por las normas del aula de informática y tratamiento adecuado de los equipos.
• Entrega de todas las actividades que se propongan (se considerará una actitud positiva intentar realizar las actividades propuestas aunque no se realicen correctamente).
• Realización de las actividades del cuaderno del alumno.
• Evaluación de proyectos y trabajos: Terminación en el plazo previsto. Satisfacción por el trabajo en grupo. Originalidad.
• Correspondencia de lo diseñado con lo construido.
• Limpieza y orden en el documento.
• Planos, croquis y redacción de la memoria del proyecto.
• Faltas de ortografía y empleo del vocabulario técnico apropiado.
• Nivel de acabado.
• Nivel de funcionamiento, etc.
• Evaluación de trabajos de investigación.
• Evaluación del trabajo realizado en el aula de informática.
• Pruebas orales y escritas.
• Realización de ejercicios propuestos. 
 

1 comentarios:

Joaquín Durán dijo...

¡Gran trabajo, Francisco Javier!

Publicar un comentario